Программирование на языке Java

с вами до сих пор



Модель обработки событий Java 1.0

Все компоненты, которые мы с вами до сих пор создавали, выглядели неплохо, но были абсолютно бесполезны, поскольку мы не говорили о том, как можно обрабатывать ввод пользователя, осуществляемый с помощью этих управляющих элементов пользовательского интерфейса.

Каждый компонент может обрабатывать события, заместив определенные методы, вызываемые используемой по умолчанию реализацией метода handleEvents класса Component. Этот метод вызывается с объектом класса Event, описывающего все возможные типы событий. Наиболее часто используемые события, например, те, что связаны с мышью и клавиатурой, диспетчеризируются другим методам класса Component.

Все события, связанные с мышью, вызываются с копией оригинального события, а также с координатами х и у, в которых это событие произошло.
  • mouseEnter вызывается в том случае, когда мышь входит в компонент.
  • mouseExit вызывается при выходе мыши из области компонента.
  • mouseMove вызывается при перемещении мыши в области компонента.
  • mouseDown вызывается при нажатии кнопки мыши.
  • mouseDrag вызывается при перемещении мыши с нажатой кнопкой.
  • mouseUp вызывается при отпускании кнопки мыши.


Аналогично, keyDown и keyUp вызываются при каждом нажатии и отпускании клавиши. Событие передается методу вместе с кодом нажатой клавиши. Событие можно проверить, чтобы посмотреть, нажаты ли в данный момент какие либо клавиши-модификаторы, для этой цели можно также пользоваться методами shiftDown, controlDown и metaDown. В классе Event определены десятки констант, позволяющих использовать символические имена, например, PGUP и HOME.

Наконец, для работы со специальными событиями, например, с обратными вызовами (callback) из компонентов Button, Scrollbar и Menu, вам придется замещать метод action. Этот метод вызывается с исходным событием и со вторым параметром, который представляет собой компонент пользовательского интерфейса, создавший это событие. Вы должны проверить этот объект, разобраться, какой из компонентов послал вам событие, после чего передать управление соответствующему данному компоненту обработчику. Для того, чтобы перед приведением типа проверить, принадлежит ли объект к определенному классу, например, к классу Button, вы можете использовать оператор instanceof.

А вот и пример на обработку событий. Мы добавили объект Label к примеру с игрой в "пятнашки", а также заместили метод action для того, чтобы обрабатывать события, возникающие при нажатии кнопок. Точно такой же механизм можно использовать для управления вводом через любой из подклассов Component. /* <applet code = "EventDemo" width=200 height=200> </applet> */ import java.awt.*; import java.applet.*; public class EventDemo extends Applet { static final int n = 4; Label lab = new Label("?", Label.CENTER); public void init() { setLayout(new GridLayout(n, n)); setFont(new Font("Helvetica", Font.BOLD, 24)); int width = Integer.parseInt(getParameter("width")); int height = Integer.parseInt(getParameter("height")); for (int i = 0; i < n; i++) { for (int j = 0; j < n; j++) { int k = i * n + j; if (k > 0) add(new Button("" + k)); } } lab.setFont(new Font("Helvetica", Font.ITALIC, 24)); add(lab); } public boolean action(Event e, Object o) { if (o instanceof String) { lab.setText((String) o); } return false; } }


Содержание раздела